VR 기술의 지속적인 발전과 함께, 콘텐츠와 미디어의 형식 자체가 변화될 수 있습니다. 그럼 VR의 미래를

  1. VR의 부작용
  2. UI/UX의 전망

의 두 가지 관점에서 살펴보도록 하겠습니다.

 

1. VR의 부작용

먼저, 건강 문제가 있습니다.

VR은 지나치게 강한 빛을 망막에 오래 비추다보니, 시력 저하나 안과적 질환, 심지어는 광 과민성 발작의 우려도 있습니다. 게다가 VR 사용 시 가장 흔한 증상인 멀미는, 기기 사용을 포기하는 원인 1순위라고 하죠.

이중 가장 큰 문제인 멀미를 해결하기 위해, 두 가지 해결방안이 사용됩니다.

 

1. 정보가 어긋나지 않도록 시선이 바뀌는 폭을 최소화합니다.

예를 들어, 영화 <매드맥스>가 있습니다. 다이나믹한 카메라 이동과 화려한 액션을 보여주는 영화인데요, 눈의 피로를 줄이기 위해 눈이 예측 가능한 범위에서 움직이도록 합니다. 정보가 어긋나지 않도록, 바뀌는 폭을 최소화하는 셈이죠.

<매드 맥스>

2. 감각 자체를 보정합니다.

“Haking the inner ear”라고 부르는 기술인데요, 타이밍을 맞춰서 전정 기관에 정보를 넣어줍니다. 사람의 균형감각은 청각에 크게 의존하는데, 여기서 착안한 기술이죠. 청각 쪽에 약간의 전류를 보내서, 전정 기관의 감각을 흔들게 됩니다. 예를 들어, 게임에서 주인공이 함정에 걸려 왼발이 빠진다면, 사용자의 몸 또한 왼쪽으로 기울여버립니다.

<오큘러스 리프트 안전 경고 화면>

광 과민성 발작이나 안과 질환의 경우, 일정 시간마다 사용자에게 피드백을 제공하여, 잠시 쉬는 등의 조치를 취하라고 권고합니다.

둘째로, 시야 차단으로 인한 안전 문제가 있습니다.

VR기기 사용 시 사용자는 주변 환경에 대한 인지 능력이 떨어지기 때문에, 물체에 부딛히거나 미끄러져 부상을 입을 수 있습니다.

현재는 VR 기기 착용시에 경고 메시지를 제공합니다. 주변 환경을 정리하여 충돌 등의 위험요소를 차단한 뒤에 사용하라는 식이죠. 추가로, VR/AR 장비를 착용하고 이동하거나, 의식하지 못한 상황에서 사용 범위를 벗어나기 전에 경고를 하는 등, 다양한 안전장치가 개발되고 있습니다.

마지막으로, 미디어 자체의 사회적 문제가 존재합니다.

VR은 기존의 매체보다 몰입감이 높고, 발전 영역 또한 무궁무진합니다. 게다가 신체에 직접 작용하기 때문에, 경험의 창조 또한 기대가 높죠.

뒤집어 생각하자면, 몰입감이 높아서 가상과 현실의 구분이 어렵다는 문제가 있습니다. 신체에 직접 작용하기 때문에 과몰입의 위험도 무시할 수 없습니다. 하지만 VR 산업은 이제 걸음마를 뗀 수준이기 때문에, 문제에 대한 논의는 거의 없습니다.

인터넷이 상용화/보편화되던 시기에는 “사이버 중독”이라는 문제가 있었습니다. 사이버 세계에 너무 몰입하여, 일상 생활에서 사회/정신적으로 심각한 지장을 받는 중독상태를 말하죠. 즉, 현실세계에 대한 부적응과 함께 현실도피의 수단이 됐다는 뜻입니다.

이와 함께, 가상과 현실을 혼동하여, 부정적 세뇌 효과를 일으킨다는 주장 또한 무시할 수 없습니다. 현실에서의 소통을 저해한다는 문제는, IT 기술에 대한 고전적이며 일반적인 비판이 됐죠.

2. UI/UX 전망

그럼 이제, 디자이너로서 VR 시대를 준비하기 위해, UI/UX의 관점에서 VR을 살펴보겠습니다.

사용자 인터페이스

기존에는 평면을 통해 이미지를 전달했다면, VR은 공간 자체를 전달해야 합니다. 공간을 활용할 수도 있고, 다양한 상호작용 또한 반영해야 하죠.

즉, 디자인 패러다임의 전환이 필요합니다.

<Mozilla A-Frame, 웹 기반의 VR 툴>

먼저, 현재 VR에서 사용되는 조작법은 크게 응시형과 컨트롤러형의 두 가지로 나뉩니다.

<응시형 VR>

1. 응시형: 대상을 바라봄으로써 명령을 실행한다. 일정 기간 무언가를 바라보아야 입력이 가능하다.

VR에서는 360도로 환경이 구현되고, 별도의 자막 등으로 지시사항을 기재하지 않기 때문에, 어디를 보아야할지 난감할 수 있습니다. 그래서 사용자들이 응시할 수 있는 요소를 마련해주어야 합니다.

가령, 원이 하나 있다고 생각해봅시다. 사용자는 둥그런 공간 속 어디를 바라보아야 하는지 알 수 없습니다. 하지만 가운데 빨간 점 하나가 찍혀있다면, 대부분의 사람은 가운데 붉은 점을 응시(Gaze)하게 되겠죠.

<컨트롤러형 VR>

2. 컨트롤러: 컨트롤러를 쥐고 직접 움직인다. 처음에 컨트롤러를 올바르게 잡고 움직이는 행동에 대한 적응이 필요하다.

오큘러스와 PSVR 등에서 채택한 “컨트롤러”는, 게이머들에그는 상당히 친숙한 조작 방식입니다. 과거 Wii에서도 모션 센서가 내장된 컨트롤러를 주요 조작법으로 채택한 바 있죠.

하지만 게이머가 아닌 경우, 컨트롤러에 달린 수많은 버튼이 불편할 수 있습니다. A-B-X-Y라는 조작 버튼의 의미는 문화마다 다를 수 있고, 무엇보다 X 버튼이 어디에 있는지 모르는 경우도 많죠. 그래서 HMD(Head Mount Display)를 착용한 상태에서, 익숙하지 않은 컨트롤러의 사용은 오히려 VR에 대한 몰입도를 저해하는 요소가 될 수도 있습니다.

<순서대로 음성입력, 몸짓, 트래킹 조작법>

두 방법의 한계를 극복하기 위해, 최근에는 다양한 조작법을 연구하고 있으며, 여러 상호작용 유형을 동시에 사용하기도 합니다.

  1. 음성 입력: 목소리로 명령을 내려 조작한다.
  2. 몸짓: 실제로 몸을 움직이면 VR 속에서 상호작용이 일어난다.
  3. 트래킹: 카메라를 사용하거나, 손가락 등에 센서를 추가로 부착한다.

 

UI/UX의 전망

VR 시대에 맞춰, VR에 최적화된 UX 개발이 필요합니다.

<스마트폰 터치 조작에 최적화된 게임, 앵그리 버드>

사용자는 VR을 통해 오브젝트와 “상호” 작용합니다. 단순히 무언가를 집고 던지는 등의 행동에 더해, 각 행동을 제약하는 환경 또한 필요하다는 뜻입니다.

<Leap Motion 가상 키보드>

예를 들어, 펜싱은 게임은 컨트롤러의 사용을 하나로 제한할 수 있습니다. 실제 펜싱이 한 손만 사용하니까요.

반대로, 사람이 앞으로 걸어간다는 행위조차 화면상의 직선 이동과는 전혀 다릅니다. 몸의 관성과 균형, 심지어 다양한 각도로 바라보는 “한눈팔기” 또한 고민할 필요가 있죠. 이러한 사용자의 경험을 기반으로 콘텐츠를 제작하면, 더 풍부하고 몰입감 높은 경험을 제공할 수 있습니다.

 

VR은 가상(Virtual)이지만, 현실(Reality)이어야 합니다.

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