최근, 세계 IT 기업의 거인들이 VR 기술 개발에 공격적으로 뛰어들고 있습니다. 이와 더불어, VR 기술에 대한 시장의 관심도 커지고 있죠.

우리는 VR의 배경과 함께, 경험의 측면에서 VR을 바라보고자 합니다. 그리고 현재 VR이 어떤 분야에서 사용되는지 확인하여, VR의 가치를 살펴보겠습니다. 거기에 더불어, VR의 향후 전망을 예측하여, UI/UX의 변화를 고민해보고자 합니다.

VR은, 기존의 경험과는 새로운 “형식”의 전달방식을 사용합니다.

먼저 용어를 간단히 정의하자면, 경험(經驗, experience)이란, 자신이 실제로 해 보거나 겪어 본, 혹은 거기서 얻은 지식이나 기능을 말합니다.

그리고 이 경험을

  • 직접경험 [direct experience] 사물이나 현상에 직접 부딪쳐서 얻는 경험.
  • 간접경험 [indirect experience] 직접 체험하여 얻는 것이 아닌, 언어나 문자 따위를 매개로 하여 얻는 경험.

의 두 종류로 나눌 수 있습니다.

<직접 경험과 간접 경험의 사례>

<매체 기술이 발전하면서, 간접경험의 현실성이 높아진다>

과거에는 선이나 색채를 활용해서 형상과 이미지를 평면으로 전달했습니다. 그러나 이제는 사물의 원근감과 입체감이 살아나 “내가 현장에 있는” 듯한 경험을 전달할 수 있게 됐습니다.

이제 3D 기술은 “가상 현실(VR, Virtual Reality)”로 발전하기에 이릅니다.

VR 기술은 특수한 안경과 장갑 등을 활용합니다. 이를 통해 인간의 균형감각, 체성감각 등 다양한 방식으로 정보를 주고받을 수 있습니다. 기존에는 모니터와 스피커만을 통해 시청각 정보만을 얻었다면, 이제 몸 전체를 활용하는 진정한 멀티 모달 인터페이스(Multi Modal Interface)가 되는 셈입니다.

기존의 경험은 이미지, 관찰, 사용, UI 등을 통해서만 가능했습니다. 하지만 이제 거기에 현장감이 더해지기 때문에, 몰입이 가능해졌습니다. 그 장소에 “내가” 있고, 직접 경험하고, 참여하며, 더 나아가 거기에 “거주”하게 됩니다.

미디어의 패러다임 전환이 일어납니다.

<Digi-capital, TechCrunch: VR/AR 시장 전망>

VR 기술에는 이토록 많은 잠재력이 있습니다. 그렇기에 꾸준히 성장하는 기술 분야이며, 2020년에는 시장 규모가 22조원에 달할 것으로 예상됩니다. 그리고 그 중 콘텐츠 시장의 가치가 70% 이상을 차지할 것이라고 합니다.

VR은 기술적 가능성이 충분하고, 비즈니스 또한 지속적으로 발전할 수 있으며, 사용자들의 니즈 또한 강력하게 존재합니다. 하지만, VR 기술의 대중화를 위해서는 아직 넘어야 할 산이 남아있습니다.

그것은 바로 “의미 있는 경험가치”의 측면입니다.

  1. 이전의 제약을 극복할 수 있어야 하며 Overcoming constraints
  2. 기존의 경험보다 더 나은 경험을 줄 수 있어야 하고 Strengthening experience
  3. 새로운 경험을 줄 수 있어야 합니다 Creating new experience

1. 제약 극복 가치

이 관점에서 봤을 때, 여행과 관광 분야는 첫 번째 킬러 콘텐츠 후보입니다.

여행과 관광 콘텐츠가 활성화되면, 거실 소파에 앉아서 파리의 몽마르뜨 언덕을 걷고, 남미의 정글을 탐험하며, 심지어 북극의 오로라를 바라볼 수도 있게 됩니다. 비싼 경비를 들일 필요 없이, 편안하게 세계 곳곳을 누비게 되는 셈이죠.

<삼성 360카메라와 VR만 있으면 어디서든 전 세계인과 콘텐츠를 공유한다>

그리고 역으로 VR 기술이 해외여행 대중화에도 기여한다는 분석도 있습니다. 이에 따라, 아시아나, 제주항공 등 국내 항공사는 물론, 수많은 외국 항공사 또한 VR 마케팅을 펼치고 있습니다.
항공사 마케팅 관련자들은 “‘비행’과 ‘여행’이라는 컨셉은 VR을 활용하기 적합하여, 이를 마케팅에 접목하는 추세”라며 “VR로 취향지를 알리고, 소비자들의 흥미를 불러일으키는 효과를 얻을 것으로 기대한다”고 말합니다.

1961년 4월12일, 인류는 최초로 유인 우주선 발사에 성공했습니다. 하지만 그 이후 50년 가까이 우주에 간 사람은 겨우 536명에 불과합니다. 2017년 12월 말 세계 인구는 76억 명에 달합니다. 그 중 536명 정도라면, 너무 적죠.

물론 이제 스페이스X 등의 민간 기업이 우주 탐사에 뛰어드는 등, 우주 여행은 이전보다 훨씬 현실에 가까워졌다고 볼 수 있습니다. 하지만 스페이스X를 통한 우주여행 비용은 약 975억 원(9000만 달러)이며, 이 티켓을 구입할 수 있는 사람은 한정적일 수밖에 없겠죠.

이런 점에서 VR은, 우주여행을 실현할 수 있는 가장 현실적이고 빠른 방법이 됩니다.

<우주여행 영상 캡쳐>

<아프리카 소웨토(Soweto) VR 영상 캡쳐>

소웨토는 남아프리카 공화국 하우텡 주에 있는 도시로, 정부에서 흑인 거주지로 설정한 지역입니다. 이 영상을 VR 기기를 이용하여 감상하면, 소웨토 지역의 거리를 걸으며 사람들을 만나고, 이발소에 들러 머리를 자르기도 하며, 일상의 평화로움을 느낄 수 있게 됩니다.

<The Neuro VR Experience 영상 캡쳐>

그래픽 기술로 유명한 AMD의 게이밍 이볼브드(AMD Gaming Evolved)가 개발하고 있는 ‘뇌 속 여행 콘텐츠’ 예고편 영상이 화제가 된 바 있습니다. “The Neuro VR Experience”라는 타이틀의 영상인데요, 바로 사람의 뇌 속을 여행하는 영상입니다. 뇌 속에 미려하게 연출된 세포들 사이를 비행하는 컨셉으로서, 사용자는 마치 우주에서 광속으로 비행하는 듯한 경험을 얻게 됩니다.

세계의 유수 박물관이나 미술관들 또한, 전 세계 사람을 상대로 VR 전시관을 마련합니다. 해외에 직접 가지 않고도, 생생한 작품을 집에서 쉽게 감상할 수 있습니다.

<구글 아트 프로젝트>

특히 구글의 아트 프로젝트(현재는 Google Arts & Culture)는, 사람들이 온라인으로 작품을 검색하여 자세히 볼 수 있도록 합니다. 구글과 파트너 관계인 미술관 소유의 작품을 온라인에서 고해상도로 감상할 수 있도록 하는 문화예술 프로젝트입니다. 미술관 작품 보존에 도움을 주면서 동시에, 더 많은 사람에게 예술작품을 보여줄 수 있게 됐습니다.

벨기에 왕립미술관과 협력한 네덜란드 화가 브뤼헐의 “A Fall With the Revel Angels”라는 작품이 있습니다. 이 작품은 움직이는 그림이자 동시에 360 영상 콘텐츠로 공개됐습니다. 기존의 회화를 디지털로 캡쳐한 뒤, 인상적인 애니메이션으로 표현했습니다.

<현대카드의 컬쳐 프로젝트 19, 스탠리 큐브릭 전>

자전거 타는 아이의 시선을 따라 실제 전시관을 방문하는 경험을 주며, 스탠리 큐브릭의 다양한 작품을 감상할 수 있습니다.

<Dior couture Spring – Summer 2016 Show>

VR 카메라가 관객석 바로 옆에 위치하여, 마치 디올의 S/S Show 현장에 참석한듯한 생동감을 제공합니다.

<Medical Realities – Surgical Training>

VR은 분야는 문화컨텐츠에서 멈추지 않고, 의료, 교육 등으로 끊임 없이 뻗어나갑니다.

Medical Realities – Surgical Training을 보면, 실제 수술실에 있는 것처럼 수술 현장을 담아냅니다. VR이 실무 경험을 쌓는 방법으로 당당히 자리잡는 셈이죠. 학생에게는 혈관이나 신경과 같은 구조를 파악할 수 있게 하고, 심지어 외과의사 또한 익숙하지 않은 수술 전, 교육용으로 참고할 수 있습니다.

이렇듯, 책과 강의로는 온전히 담을 수 없는 지식조차, 실제에 가까운 “경험”을 통해 얻게 됩니다.

<캘리포니아 의과대학, Bravemind>

또한 치료 목적으로 활용하는 방안 또한 오래 전부터 연구중이었습니다.

캘리포니아 의과대학의 멀티미디어 심리치료센터의 Bravemind가 대표적인데, VR을 통해 PTSD(Post Traumatic Stress Disorder, 외상 후 스트레스 장애) 치료 방법을 연구합니다. PTSD의 치료 중 가장 중요한 과정은 외상적 사건의 “재연”입니다. 하지만 대부분의 환자는 해당 사건을 떠올리기조차 싫어합니다. 하지만 VR을 사용하면, 환자의 자연스러운 회피 성향을 극복하면서도 덜 불편하게 느껴지도록 하는 과정을 거칩니다.

또한 고소공포증이나 대인기피증 등을 치료하기 위한 실험도 진행하고 있는데요, 일반인에게 가장 필요한 솔루션으로 상용화 가능성이 높습니다.

2. 경험 증강 가치

VR은 화면을 멀리 떨어져서 ‘감상’하지 않고, 화면에 직접 들어가 ‘참여’하게 됩니다. 이 과정에서 더 많은 감각을 활용하기 때문에, 생생하고 증폭된 경험을 통해 강렬한 몰입이 가능합니다.

그렇기에 VR은 헬스케어 분야에서 각광을 받고 있습니다. 헬스케어의 핵심 요소는 재미와 운동이기 때문이죠.

<와이드런>

와이드런 VR을 사용하면, 오큘러스 리프트를 착용하고 세계 곳곳을 자전거로 여행할 수 있습니다. 오르막길에서는 페달이 무거워지고, 반대로 내리막길에서는 가벼워집니다. 심지어 비탈길을 내려갈 때는 바람의 저항력까지 느껴지도록 개발하고 있습니다.

지금 헬스클럽에 있는 자전거 운동기구를 교체하지 않고, 센서와 컨트롤러를 부착한 뒤 VR 기기로 활용한다면, 지루한 운동시간을 즐겁게 만들 수 있겠습니다.

<이카로스>

혹은 이카로스가 있습니다. 독일 디자인회사 HYVE에서 만든 VR 운동기구인데요, 기구 위에 팔과 다리를 얹고, VR을 착용합니다. 그 위에서 몸을 움직이고 균형을 맞춰가며 근육을 긴장시키죠. 이를 통해 운동효과를 극대화합니다. 이카로스의 궁극적인 목적은, VR게임을 통해 운동의 동기 부여를 높이는 것이라고 합니다.

<PSVR 기반으로 작동하는 게임, 섬머레슨>

세계 게임 개발자 컨퍼런스 2014(GDC 2014)에서 소니는 프로젝트 모피어스(현재는 플레이스테이션 VR)를 발표합니다. 그리고 프로젝트 모피어스로 개발한 신개념 연애시뮬레이션 게임인 <섬머 레슨>은, 가상 공간에서 여성 캐릭터와 단 둘이 마주앉아 대화를 나누고 상호작용하죠. 사용자의 고개 움직임에 따라 캐릭터가 실시간으로 반응하기 때문에, 몰입과 현장감을 극대화합니다.

3. 신개념 창조 가치

그리고 VR은 이제 기존의 경험 강화를 넘어, 새로운 형식의 경험을 창조합니다. 가상세계 안에서 사용자가 “직접” 개입하고 조작하면서, 전에 없던 새로운 경험을 만들 수 있게 됐죠. 즉, 이제 사용자가 콘텐츠에 “개입”합니다.

<Omni VR+FPS(First-person shooter)>

킥스타터 업체인 Virtuix에서 만든 Omni의 경우, 게임 속에 들어가 직접 몸으로 행동하며 참여합니다. Virtuix는 8분할 센서가 내장된 트랙패드와, 몸을 고정하는 링으로 구성된 보조 웨어러블 기기를 개발하고 있습니다. 그리고 VR을 착용하면, 실제 게임 속에 들어가서 행동하는 느낌이라고 합니다.

다만, 상용화를 위해 기술 개발이 더 필요하고, 가격 측면의 문제도 있죠. 가격 문제가 아니더라도, 집에 충분한 설치 공간과 함께, 층간소음 문제도 해결할 필요가 있습니다.

<소방관 및 비상 대응팀 훈련>

사실 VR은 오래 전부터 군 훈련에 사용되고 있었습니다. 1980년대부터 VR 시뮬레이터를 통해 병사를 더욱 효과적이고 안전하게 교육하기 위해서였죠. 전쟁 시뮬레이터에서부터 고공훈련, 전투기 비행, 지뢰 해체 등 어렵고 위험한 분야까지 다양하게 사용됐죠. 현실과 VR의 결합을 통해, 군사용 기계를 가상현실 공간에서 조종할 수 있도록 했습니다.

그러면 다음 글에서는, VR의 향후 전망과 함께, UI/UX의 변화를 고민해보고자 합니다.

<The Future of VR>

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